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CoderDojo多摩センター開催報告 #83

4月26日に行われた第83回コーダ道場多摩センターの様子をお届けします。


今回は6家族で合計で8名のニンジャが参加です。


プログラミングの様子



発表会の様子


完成した作品を見せるだけでなく、「どのようなゲームを再現したのか」「どの操作方法を採用したのか」「どこに工夫や苦労があったのか」を説明することが、発表ではとても重要だと学びました!




ある発表で、3Dゲームの雰囲気を2Dで再現した作品が紹介されました!つまり、Robloxなんですが(笑) 。 元のゲームの特徴をそのまま真似するのではなく、Scratchなどで実装しやすい形に置き換えて表現することが大切だと感じました。講師や参加者からは、入口に触れた状態で上矢印キーを押すと部屋に入る仕組みなど、既存ゲームの操作方法を参考にした改善案が次々と出されていました。ゲーム制作では、完全再現よりも、遊びやすさと実装可能性を両立する設計が重要だと理解しました!




別の発表では、既存作品をリミックスし、独自のエッセンスを加えたゲームが紹介されました!ここでは、床や地形、敵との当たり判定、進行の仕組みなどが大いに話題になりました。講師は特に「敵の本体に当たり判定がない」「安全地帯ができてしまう」といったポイントを指摘し、ゲームでは見た目だけでなく、プレイヤーの感じ方を左右する判定処理が非常に重要だと学びました。私は、ゲームが成立するためには、ルールと判定が一致していることが必要だと理解しました!

チャンピオンやメンター、親御さんにとっては、某コナミの1985年ぐらいのパワーアップカプセルをとって成長する横スクロールシューティングのことだよなぁとにやにやニヤニヤしていました。



ナンバーパズルの発表では、クリックしたブロックを矢印キーで動かす仕組みが見事に実装されていました!この作品を通じて、入力処理や移動可能かどうかの判定、クリア条件の設定、スコア化など、ゲーム制作に必要な基本要素を幅広く学ぶことができました。講師は、クリア判定をリストで管理し、正しい並びと比較する方法や、動かした回数を記録してスコアにする方法を提案してくれました。私は、完成度の高いゲームを作るためには、「動く」だけでなく「終わり方」と「評価方法」をしっかり設計することが重要だと学びました!



ナンバーパズルのプログラムでは、各ブロックごとに似た処理を個別に書いていたため、1か所変更すると全て直さなければならないという問題がありました。しかし、講師から「4×4に拡張するとさらに大変になるから、処理の効率化や共通化を考えるといいよ!」とアドバイスを受けました。この経験を通じて、プログラムはただ動けばいいだけでなく、後から修正しやすい構造にすることがとても大切だと学びました。特に、同じ処理を何度も書くと保守が難しくなるので、変数やリスト、メッセージ送信、共通ルール化などを使って整理する発想が必要だと感じました。これからは、もっと効率的にプログラムを組むことができそうです!



最後の発表では、OpenCVを使った作品が紹介され、Scratch以外の技術も活用できることが示されました!講師も作り方に強い関心を示しており、画像処理や外部ライブラリを使うことで、より高度な作品制作が可能になると分かりました。私は、授業の中心がScratchであっても、発展的にはPythonや画像認識などの技術と組み合わせることで、表現の幅が大きく広がると理解しました。




参加してくれたニンジャたちとその親御さん、ありがとうございました。


次回は 5月31日の開催予定です。

詳細は「参加申し込み・スケジュール」のページからご確認ください。






 
 
 

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